АКЦИЯ от www.R3.ru - хостинг сайтов 72р. в месяц. Домен в подарок!

Ресурс посвящен ПИ-проектам
например pi-online.ru, wardogs.ru, destiny-online.ru, timezero.ru и прочим произведениям таких персонажей как Герцовские и Ко + аналогичной по своему устройству публики

продолжение следует...

а пока наслаждайтесь музыкой бытия и небытия ;) lsacccarp.wallst.ru

(цепочку блоков текста - читать снизу вверх :) )

07 января 2012 года

С Наступившим Первым Постапокалиптическим Годом ! ;)

16 декабря 2011 года

wardogs.ru релизнуты.

Что увидено = описывается помаленьку на destinyonline.ipboard-net.ru

25 ноября 2011 года

Есть такая игра Settlers, замечательная оффлайновая игра, немного на любителя, но все одно замечательная. И есть такой почтиПИ-проект http://www.thesettlersonline.ru/ - с прикрепленными необязательными "бафалками друзей", ненужными кланами и торговлей между игроками типо базара... Все это рассматриваемо в контексте любителя Settlers как таковых, но если вы хотите не испортить себе настроение, установите, да хоть и с пиратского диска или скачав по DC старенькие оффлайновые... В них нету чата и возможности общаться с другими игроками... Но в них нет прежде всего ПИмодерастии и вас за непринужденный разговор о семье, шпильках, футболе и т.д. не забанят на срок от 2ч до 40 дней... Лучше забить на http://www.thesettlersonline.ru/ или по крайней мере не кидать туда ни копейки денег = не кормите пришельцев с Сириуса и тролле-ПИмодерастов.

Как игровое решение - сей Settlers онлайн, весьма Пи-образен. Игра собственно начинается с 18го левела - до этого идет затянутая такая обучалко. У всех одинаковые острова-инстансы, копии, "они все одинаковые". ПВП не нада, это опасТно делать слишком сложно. То есть степень унылости растет пропорционально некоей осторожности и перестраховочности, "как бы игроки не начали играть как им хочется"... Все вокруг одинаковое, ПИгра важна просто как сама по себе. Много денег проинвестировано наверно, и мы все должны очень сильно об этом думать, чесать лбы и понимать, что это ОБТ и никто нам ничего не обещал и ваще все впереди... возможно...

22 ноября 2011 года

ПИ-проекты: причины и преодоление (часть 1)

Во-первых, повторим, мы говорим о пене паразитических игровых проектов, заполонивших рунет, а с другой стороны, о векторе сознания, который требует корректировки в условиях извесТного туПИка, который присутствует в жизни в целом - доминация контринициатических практик, вводящих публику в заблуждение и не способствующих прогрессу человечества.

Сознание проявленного существа - это образно говоря струна (или тонкая нить) между Бытием и Небытием. Дуальный ряд выбран произвольно - можно назвать просто точки А и Б, здесь это не так важно. Конечность, длительность и протяженность кажимо ограничивают чем-то сознание - это иллюзия, на самом деле это просто Поле Игры, в котором бесконечное число вариантов, позиций и выборов - струна натянута между двумя точками, но может звучать по разному, можно сказать имеет место почти бесконечное число вариантов. И ни один не является лучше другого - это просто разные варианты. Некоторые звучания могут условно говоря диссонировать с другими, но это тоже фактор - тот же диссонанс, если ему придавать значение - он симметричен, кто диссонирует первое или второе звучание...

Философская в практическом смысле причина ПИ-проектирования - попытка ограничить Сознание предсказуемыми неким Им позициями. Свести бесконечное число вариантов в одну точку - в самом "идеальном" для Них случае. Самый "идеальный" "ПИгрок" - это бесконечная баблометательная машина, бесконечная в своем баблометании, но это просто одна точка Сознания, на которой сия иллюзия пребывает.

Практически это не получается - по причине того, что Сознание имеет свойство свободно перемещаться и выбирать, как "ему звучать", при известных качествах и индивидуальных особенностях... Например, в некоторых точках Сознание пребывать не хочет, просто не хочет и все тут, а другое может, а может еще и хочет... Поэтому в практических воплощениях ПИ-проекты сопряжены с созданием "семей-кланов" + окружение семейнообразных структур некими модерастическими институтами + просто праздными жополизами, разной степени жополизнутости... В итого получается такая "недо-секта" (упоминание см.в самом первом посте внизу), которая символизирует вот эту некую идеальную точку Сознания в Их понимании.

К интересам дела, Игры в целом и в частности, сие не имеет отношение - это притянутое за уши Нечто, симулякр, это одна из основ появления "багообразного монстра". Дело в том, что такие "семейно-сектантские" совокупности жутко иррациональны, на интересы дела начинают влиять принципы "кто с кем знаком", "кто кому нравится" + разные патологии и интриги. А совокупность - это еще не система. Система в нейтрально-позитивном понимании - как рациональный механизм, работающий в интересах дела, а настоящим образом дело работает в интересах Игры, а не в целях довольно сомнительного самоудовлетворения "секты 1%".

продолжение этой темы следует...

10 ноября 2011 года

Исторические корни ПИ-проектирования

Если смотрим в историю с позиции того, что мы имеем по факту в настоящий момент и опираемся на актуальные вещи, а не сказки про Змея-Горыныча, Колобка и Александра Македонского, мы понимаем, что некая преемственность поколений в истории Земли ощущается примерно с 10века, согласно классической хронологии, причем довольно смутная и туманная близкая к сказкам, но все таки хоть что-то. Судя по всему примерно в то время - ориентировочно 1200 лет назад произошла некая Первая Катастрофа, то что фигурирует как Всемирный Потоп и все такое. Вполне обоснованно полагать, что связи с допотопной цивилизацией полностью утеряны, кроме неких внутренних векторов и стимулов, которые проще говоря манифестируют Жизнь во всей ее полноте и многогранности - это единственное что нас связывает с допотопной, докатастрофичной цивилизацией. Жизнь - как Мир Игроков, Мир самоорганизации, свободы, Мир Богов и т.д. Неявно или явно, в разных формах, живые элементы текущего мироздания продолжают сие манифестировать. Но Первая Катастрофа привнесла в Проявленный Мир - множественные страхи, предрассудки, опасности и неудобства, зачастую надуманные, но уверенные и влияющие на сознание, которое основополагающее для миросозерцания и осознания места в Этом Мире.

Первая Катастрофа - постановила некий иллюзионный водораздел между Богами и Людьми, то есть стала некая необходимость в инициатических вещах, чтобы стать Богом, то есть кем мы и являемся на самом деле. То есть стали возникать некие пра-религиозные методики, необходимые для преодоления этого шока катастрофичности, передаваемого чуть ли не генетическим путем, ну как минимум на уровне коллективного сознания, некое ощущение опасности, безысходности или тупика во всем, причем это наведенное проклятие, порча такая на род человеческий, не заданная исходно, а нечто привнесенное.

То есть получилось три основных вектора - это Мир Игроков, которые манифестируют возвращение к Сакральному, Жизнь - Игра, Игра для Игроков; наряду с этим нечто мертвое - некий комплекс страхов и нелепостей, размытый во всем живом, на момент после Первой Катастрофы, вполне преодолимый, за счет самых разных практик, сводимых к тому, чтобы придавать Жизни смысл; и некая группировка тех, кто стал подумывать а не стоит ли по-паразитировать, по-спекулировать на некоей катастрофичности присущей живому после Первой Катастрофы. Это вот первые ПИ-прожектеры - их мотив - нада не инициатические практики проводить и превращать Жизнь в Игру для Игроков, а наоборот контринициатические позиции - еще более углублять и усиливать действие пост-катастрофичных нелепостей и страхов.

При этом понятно, что они такие же как и все, ничем не лучше, не хуже исходно, но они как бы действительно "продали душу дьяволу", то есть они все понимают, но осознанно наносят усиление вреда, разной степени усиленности в зависимости от своих качеств. Естественно понятно, что все разные и всех под одну гребенку не пострижешь - но некий вектор такой, то есть всех запутать окончательно и ввести в полное заблуждение относительно всех перспектив. Нада понимать, что им какого-то мега-удовольствия это не приносит, они просто как заведенные, этот фактор есть и в любом существе - поддаться просто инерции и забить на все, это просто фактор, но есть типажи, которые этому следуют осознанно... Еще раз повторю - это основа ПИ-прожектерства.

Приближенно в 15 веке произошла Вторая Катастрофа - которая многократно усилила действие ПИ-деятельности :) То есть - набор страхов и нелепостей, он изза кучи разных эффектов, близкой к Черной Мессе, приобрел некое одушевление, что нашло отражение в монотеизме, культе царьков, хуйков, бабла и всемзападла, но уже чуть ли не полуодушевленном. Это такой "Бог Игры", отец небесный получилсо... и тупо вся жизненность и жизнеутверждение ваще пропало как бэ - нахер метаться, если тут папа небесный всем рулит как бэ ))

Мир Игроков конечно никуда не пропал и не пропадет, и вся эта машина получила трещин дофига и можно сказать, что на текущий момент удалось вернуться с "минусами по статам" на позицию до Второй Катастрофы, но методологию ПИ-прожектерства нужно осознавать ибо они тож пока никуда не делись, эти ПИ-головорезы, каратели сознания... Понятно, что в себе такие вещи над преодолевать и становится сакральными существами, то есть кем мы и есть, ну Богами то есть )) Ну и попутно ликвидировать, вплоть до физического уничтожения, врагов, то есть создателей ПИ-проектов и их активных участников - они за всю историю земли нас не прощали, мы их тоже прощать не будем... Кровь за кровь, око за око

8 ноября 2011 года

В топку отправлен ПИ-проект Riot.mail.ru !

Проект фактически сам регистрируется в социальных сетях и сам с собой играет !

Наличие Игрока исключительно формально !

... а Игроки в ПИ-проекте не предусмотрены в любом случае, но в Riot.mail.ru сие принимает категорическую клиничность... В топку кароче !

2 ноября 2011 года

Что такое ПИ-проекты

Запишите, пожалуйста, определение. ПИ-проект - это явление-феномен, организованное подчеркнуто нелепым образом с использованием игровых и дизайнерских решений (также разной степени нелепости).

В результате на выходе - получаются либо "замороженные беты", либо "рандомным образом мутирующие какие-то поля непонятной структуры" = упрощая получается "один такой большой баг-нелепость"... по Беркли, это что-то вида "Бог Игры", который один только ее осознает.. Понятно дело, что это симуклякр, но он получается как бы сильнее и живее админов и разрабов, потому что они толком не могут внести ни одно изменение, не внеся новых багов и нелепостей.

Хочу подчеркнуть, что это только отчасти касается программного кода или даже геймдиза некоего, а это такая "ПИ-система" = все очень комплексно запущено, я так понимаю, что вот товарищи, которые нам совсем не-товарищи, занимающиеся "взаимоотношениями с багообразным монстром", они и по жизни какие-то багообразные = я может преувеличиваю, ну казалось бы игра, айти-проект, не самой высокой сложности = можно составить несложную рациональную модель как этим заниматься, а некие эти ОНИ из этого всего делают нелепую загогулину, сами же ее пугаются и убегают... Что Борис, что Оля, там еще Владик был где-то и есть, Пуля-Оля тоже... все куда-то убегают, еще играть народ толком не начал, либо еще ничего страшного и нет, ну и ваще просто бегать никуда не нада... а куда-то все они уходят или убегают, по моим предположениям в соседнюю комнату

Все это в комплексе "общая багообразность и нелепость"+"убегания или уходы куда-то" они создают ощущение какой-то "недо-секты", которая ваще не играми занимаются... может они торгуют наркотиками ? или ураном за рубеж ? а всякие крейзи биты это ширма какая-то... я понимаю, что это дико, но это так выглядит местами...

такое вводное слово про ПИ-проекты и системы